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Maestría en Tecnología Educativa Online

Podrás incorporar la tecnología educativa en el aula de una manera innovadora mejorando así tu práctica docente. Maestría oficial en sólo 1 año.

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Maestría Universitaria en Tecnología Educativa y Competencias Digitales reconocible por la SENESCYT

La Maestría en Tecnología Educativa y Competencias Digitales es un título oficial que tiene como objetivo capacitar al alumno en el uso de las tecnologías digitales y la adquisición de la competencia digital para el desempeño docente.

El máster está adaptado al Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (2022), que pone el foco en trabajar dicha competencia como principio pedagógico, y que visibiliza la necesidad de contar con perfiles que, independientemente de cuál sea su especialidad, tengan las habilidades digitales necesarias para liderar la transformación digital de la educación.

De este modo, te introducirás de manera progresiva y consciente en las tendencias en innovación educativa, aprenderás herramientas y aplicaciones digitales con las que podrás crear contenido, y comprenderás qué papel juega la tecnología en el futuro de la educación a través de experiencias inmersivas, robótica e inteligencia artificial.

Fórmate con los mejores profesionales en activo, un claustro de profesores con amplia trayectoria académica y profesional, que, a partir de un aprendizaje experiencial y una metodología práctica vehiculada a través de casos reales, te acompañará en el camino de ser tu mejor versión.

Online con clases en directo Español
Inicio: 28 oct. 2024 60 ECTS
Título emitido por Universidad Europea de Madrid 12 meses Título oficial en España y en Ecuador Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación
Diploma que recibirás: Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Insignia: Robótica en el Aula | Advanced

Al cursar esta maestría, además del título oficial Máster universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales, obtendrás una insignia de reconocimiento digital que acredita tu conocimiento y formación. Esta insignia reconoce competencias específicas del alumno en la enseñanza aplicando la robótica en el aula.

¿Por qué estudiar la Maestría en Tecnología Educativa en la Universidad Europea?

  • Aprendizaje experiencial: El estudiante aprende haciendo; sin acción no hay aprendizaje. Llevarás a la práctica los conocimientos aprendidos a través de nuestro campus virtual y de las herramientas online que ponemos a tu disposición.

  • Aprendizaje significativo: El docente relaciona los conocimientos, habilidades y experiencias previas, con los intereses, expectativas y características cognitivas de los estudiantes.

  • Aprendizaje colaborativo: El estudiante experimenta la sensación de “aprender juntos”, ya que se ve motivado para lograr su propio aprendizaje y acrecentar también los logros de los demás.

  • Aprendizaje profesional: El docente actúa como orientador y guía del aprendizaje hacia una aplicación profesional.

  • Aprendizaje constructivo y por descubrimiento: El estudiante explora para acceder a los conceptos. Esto le permite construir estructuras cognitivas a partir de la comparación, relación y reordenación de los nuevos conceptos.

  • Aprendizaje autónomo: El docente fomenta que los estudiantes aprendan por sí mismos. El estudiante se concibe como un agente activo y cooperativo, protagonista de su propio aprendizaje.

  • Aprendizaje individualizado: El docente atiendo a la diversidad y a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, ajustando las actividades formativas a las necesidades de los estudiantes.

  • Aprendizaje creativo: El desarrollo de la creatividad y la manifestación de la propia iniciativa hacen percibir el conocimiento como algo abierto que siempre es posible comprender desde otros ángulos.

Elab Educación, una experiencia de aprendizaje virtual

  • Vive la emocionante experiencia de tu primer día como docente en el aula virtual de Educación Infantil, Primaria y Secundaria.
  • A través de entornos simulados, toma decisiones y supera retos de aprendizaje poniendo a prueba tus conocimientos en metodologías activas.
  • Podrás modificar la disposición del aula en función de la metodología activa seleccionada y aplicar una técnica didáctica determinada.
  • Sumérgete en un video 360º de realidad aumentada que llevara a la práctica real las decisiones que has tomado en este proceso de aprendizaje virtual.
  • Con la Universidad Europea y eLab Educación irás un paso por delante en Educación, adelantándote al futuro de las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia

Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente

Trabaja sobre el Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente coordinado por el INTEF y prepárate para el Espacio Europeo de Educación 2025.

Herramientas digitales

Entre las principales herramientas tecnológicas que verás en la maestría encontrarás herramientas especializadas en inteligencia artificial (IA), contenidos audiovisuales, presentación de contenidos y datos, sistemas de gestión del aula, itinerarios personalizados y diseño de actividades, entre otros.

La calidad que te mereces

Plan de estudios innovador

Asignaturas enfocadas a la adquisición de la Competencia Digital Docente. El contenido del programa sigue las directrices del INTEF y la UNESCO.

Adaptado a todos los cursos

El contenido del máster permite su aplicación en todas las etapas educativas.

Maestría oficial

Titulación oficial susceptible de reconocimiento por SENESCYT.

Claustro de profesionales del sector

El equipo docente está formado por profesionales en activo y doctores de reconocida trayectoria que te acompañarán en la búsqueda de la excelencia.

Relación cercana y atención próxima

Tendrás contacto directo con los profesores en todo momento, y la dirección académica se mantendrá próxima y accesible, ejerciendo una labor de apoyo y orientación.

Formación en herramientas y aplicaciones digitales

La implementación tecnológica del programa recoge la disrupción digital que va a conformar la práctica profesional docente en los próximos años.

Seminario: Tecnología Educativa para la inclusión

Tendrás acceso a masterclasses con expertos que mostrarán, a través de casos reales, la utilidad de la tecnología para facilitar el aprendizaje y la integración de personas con diversidad funcional (TEA, etc.).

Flexibilidad y conciliación

La metodología online permite compaginar tus estudios con tu vida laboral y personal. Las sesiones síncronas (dos horas, dos tardes a la semana) quedarán grabadas y estarán disponibles en el Campus Virtual.

Maestría oficial

La Maestría en Tecnología Educativa y Competencias Digitales es un título oficial. Cuenta con Certificado ANECA (Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación, dependiente del Ministerio de Educación) y con reconocimiento europeo. Puntúa para las oposiciones o concursos y da acceso al Doctorado. Este programa se imparte en modalidad 100% online, con clases en directo y exámenes online.

Proyectos educativos reales

Aprende mediante una formación integral basada en un aprendizaje teórico-práctico a través de casos reales.

Reconocimiento Europeo

Título homologable y reconocido en cualquier país del Espacio Europeo de Educación Superior (EES).

Acceso a Doctorado

Te permite acceder a un Doctorado en Educación.

Reconocida por la SENESCYT

Título oficial susceptible de reconocimiento por la Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (SENESCYT).

90%

Empleabilidad

Formamos profesionales excelentes: el 90% del alumnado tiene empleo en menos de 18 meses.

83.000

Alumni

Nuestra gran comunidad de estudiantes se reparte entre Madrid, Valencia, Canarias y la formación online.

25

Años de Experiencia

Nacida en 1995, la Universidad Europea cuenta con 25 años de trayectoria.

5

Estrellas QS STARS

La Universidad Europea cuenta con 5/5 estrellas en docencia online en el rating internacional de calidad QS Stars.

El mundo

TOP 5

Estamos en el “Top 5” de las mejores universidades privadas de España, según El Mundo.

TOP 3

Mejor Máster

Esta titulación se encuentra en el “Top 3” en el ranking de mejor Maestría en Educación de España según Mundo Posgrado.

Te lo cuentan nuestros profesores

Comillas
ComillasLa disrupción digital, acelerada y visibilizada con la pandemia e impactada con la aparición de la Inteligencia Artificial, demandas profesionales con alta capacidad de adaptación que, con sentido crítico, se sirvan de las herramientas digitales para facilitar una educación inclusiva y de calidad.

Patricia García Martinez

Directora del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Obtén los certificados más reconocidos

Los contenidos de esta titulación te permitirán mejorar tus competencias y te prepararán para los certificados de:

  • Google for Education.
  • Microsoft Educator.

Plan de estudios

Al finalizar este programa, el alumno recibe el título oficial de Maestría Universitaria en Tecnología Educativa expedido por la Universidad Europea.

Contenidos:

  • Panorama actual de la Competencia digital del docente.
  • De las TIC a las TAC.
  • Personalización del aprendizaje en la era digital.
  • Escuela virtual y aprendizaje en línea: eLearning, blended learning.
  • Diseño y gestión de experiencias de educación a distancia.
  • Thinking Based Learning.
  • Metodología STEM.
  • Flipped classroom y Flipped learning.

Resultados de aprendizaje

  • Integrar dispositivos y recursos digitales en el diseño y gestión de entornos de aprendizaje innovadores, accesibles e inclusivos.
  • Implementar experiencias de educación en línea empleando Flipped Classroom y Flipped Learning.
  • Gestionar experiencias de educación a distancia de forma síncrona y asíncrona.
  • Aplicar la metodología STEM en la creación de experiencias de educación en línea.
  • Crear programas-tutor de aprendizaje virtual personalizado mediante el uso de recursos tecnológicos.
  • Diseñar experiencias de educación virtual empleando Thinking Based Learning.

Contenidos:

  • Competencia digital docente: información y alfabetización informacional.
  • Búsqueda de contenidos digitales en red: diseño de estrategias y uso de herramientas de búsqueda avanzada.
  • Curación de contenidos.
  • Selección eficaz de recursos educativos.
  • Pensamiento crítico y análisis de información. Evaluación de la información.
  • Almacenamiento y gestión de la información: recursos.
  • Derechos de autor y licencias.
  • Seguridad Digital.
  • Protección de datos e identidad digital.
  • Técnicas y herramientas de visualización de información digital.
  • Tendencias futuras: Blockchain.

Resultados de aprendizaje

  • Gestionar información digital para su uso educativo, identificándola y almacenándola en repositorios digitales.
  • Diseñar estrategias y herramientas de búsqueda de contenidos educativos digitales en la red.
  • Evaluar la información digital necesaria para la elección de recursos educativos.
  • Discriminar las diferentes licencias de uso de los recursos digitales, así como los derechos de autor.
  • Administrar correctamente la identidad digital propia y del centro educativo.
  • Detectar los riesgos que existen en Internet.

Contenidos:

  • Competencia digital docente: comunicación y colaboración.
  • Herramientas tecnológicas para el aprendizaje colaborativo.
  • Herramientas tecnológicas para la gestión de la comunicación en el contexto escolar.
  • Redes sociales y su uso educativo como herramienta de aprendizaje, comunicación y colaboración.
  • Creación y gestión de redes sociales en el contexto educativo.
  • Uso responsable de las redes sociales en la educación digital.

Resultados de aprendizaje

  • Seleccionar las modalidades y formas de comunicación digital que mejor se ajustan al propósito del trabajo colaborativo.
  • Aplicar el uso de las redes sociales como recurso aprendizaje colaborativo.
  • Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo y procesos colaborativos.
  • Compartir de forma activa información, contenidos y recursos a través de comunidades en línea, redes y plataformas de colaboración.
  • Crear comunidades y redes digitales de aprendizaje.
  • Gestionar comunidades y redes digitales de aprendizaje.

Contenidos:

  • Competencia digital del docente: creación de contenidos digitales.
  • Tipos de contenidos digitales.
  • Creación de contenidos y pensamiento crítico.
  • Diseño de los contenidos: el lenguaje multimedia.
  • Publicación y comunicación de contenidos.
  • Herramientas y aplicaciones para la creación de contenidos.
  • Criterios de calidad en el diseño de contenidos.
  • Diseño de contenidos para la inclusión.

Resultados de aprendizaje

  • Utilizar diferentes herramientas y aplicaciones offline y online para crear contenidos digitales educativos.
  • Crear contenidos digitales educativos en diferentes formatos y medios utilizando las TIC.
  • Evaluar programas/aplicaciones seleccionando la que mejor se adapta al tipo de contenido que se quiere crear.
  • Modificar contenido digital educativo empleando funciones de edición.
  • Establecer licencias para el diseño y creación de contenidos.
  • Diseñar materiales educativos digitalizados para el desarrollo del pensamiento crítico.

Contenidos:

  • Técnicas e instrumentos de evaluación 2.0.
  • Diseño y planificación de la evaluación.
  • Los cuestionarios online.
  • Creación de videos explicativos interactivos.
  • El portafolio digital.
  • Evaluación a través de dinamizadores de clase: lessonplans.
  • Diseño y elaboración de rúbricas con herramientas TIC.
  • Learning analytics.

Resultados de aprendizaje

  • Gestionar las técnicas e instrumentos de evaluación digitalizada para evaluar los nuevos métodos de aprendizaje.
  • Diseñar instrumentos de evaluación utilizando las TIC.
  • Evaluar las plataformas de aprendizaje adaptativo y de inteligencia artificial.
  • Crear portfolios electrónicos de evaluación.
  • Valorar la competencia digital docente mediante la gestión de diferentes formatos de evaluación digitalizada.
  • Analizar los procesos y procedimientos para la organización, gestión y administración de recursos digitales de instituciones educativas.

Contenidos:

  • Qué son las tecnologías inmersivas.
  • Aplicaciones de la realidad aumentada.
  • Realidad virtual.
  • Hologramas en el aula.
  • Teleinmersión para la enseñanza a distancia.
  • Creación de espacios de realidad inmersiva.
  • Creación de contenidos de realidad virtual y realidad aumentada.
  • Laboratorios de realidad extendida.
  • Videojuegos educativos, gamificación, Mobile learning.

Resultados de aprendizaje

  • Establecer las posibilidades de uso en el ámbito educativo de las diferentes tecnologías inmersivas.
  • Crear contenidos de realidad virtual y realidad aumentada.
  • Diseñar proyectos educativos basados en el uso de la realidad aumentada u otras tecnologías inmersivas.
  • Analizar las aplicaciones de los videojuegos educativos.
  • Elaborar experiencias educativas de gamificación con mobile learning y videojuegos educativos.
  • Evaluar las posibilidades de la teleinmersión en los procesos de enseñanza-aprendizaje a distancia.
  • Desarrollar proyectos educativos para que su alumnado modifique y/o elabore herramientas de gamificación.

Contenidos:

  • Aplicaciones de la inteligencia artificial en el ámbito educativo.
  • Redes neuronales y aprendizaje automático.
  • Métodos de aprendizaje en inteligencia artificial.
  • Modelos de aprendizaje de la robótica educativa.
  • Pensamiento computacional en el contexto educativo.
  • Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.
  • Experiencias de aprendizaje con robótica en diferentes niveles educativos.
  • Robótica e inclusión educativa.

Resultados de aprendizaje

  • Utilizar diferentes herramientas y aplicaciones de inteligencia artificial para crear contenidos educativos.
  • Plantear soluciones a problemas que pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos mediante la aplicación del pensamiento computacional.
  • Analizar las técnicas más representativas de búsqueda no informada en un espacio de estados (en profundidad, en anchura y sus variantes), estudiando su eficiencia en tiempo y espacio.
  • Investigar las técnicas básicas de aprendizaje automático y de árboles de decisión, para resolver problemas.
  • Diseñar proyectos y experiencias de robótica educativa.
  • Evaluar proyectos educativos basados en la inteligencia artificial.
  • Programar dispositivos electrónicos para acatar órdenes.

Contenidos:

El estudiante desempeñará tareas profesionales bajo la tutela de un tutor externo y un tutor académico, que guiarán este proceso de introducción en la aplicación práctica de las competencias y contenidos del programa. Esta materia de 6 ECTS comprende varias actividades fundamentales:

  • Realizar las prácticas obligatorias en centros concertados por la Universidad: Esta actividad otorga al alumno la posibilidad de aplicar y experimentar los conocimientos adquiridos y confirmar la viabilidad de sus acciones y procedimientos en un entorno real.
  • Realizar la memoria de las prácticas profesionales. Consistirá en un informe sobre la programación de las actividades y responsabilidades asumidas en el período de prácticas.

Contenidos:

Realización de un trabajo de innovación educativa sobre alguna de las siguientes temáticas ya trabajadas en el plan de estudios: aprendizaje virtual, trabajo colaborativo, tecnologías inmersivas, metodologías activas, robótica, gamificación.

Resultados de aprendizaje

Integrar los conocimientos, habilidades y competencias adquiridos durante el máster en un trabajo/proyecto de innovación o investigación educativa original en el que demuestren a su vez su capacitación pedagógica, digital, didáctica y disciplinar.

Listado de empresas de prácticas
Algunos centros donde nuestros estudiantes han realizado las prácticas son:

  • Brains International Schools (España).
  • Colegio San Tarsicio (Bogotá - Colombia).
  • Universidad de los Andes (Bogotá - Colombia).
  • Colegio Gaudem (Madrid - España).
  • Colegio Cerrado de Calderón (Málaga - España).
  • Home School International (Valencia - España).
  • Escuelas Salesianas (España).
  • Academia para profes (Málaga - España).
  • Escola Els Horts (Barcelona - España).
  • Juan XXIII Cartuja (Granada - España).

Las prácticas en centros o empresas del ámbito educativo son un elemento clave en tu formación. Adquirir experiencia aplicando lo aprendido en tu titulación es la mejor forma de entrar en el mercado laboral. Hay dos tipos de prácticas, las curriculares (incluidas en tu plan de estudios -en este caso el módulo 8-) y las extracurriculares (aquellas que puedes hacer de forma voluntaria).

Para realizar las prácticas curriculares necesitarás tener el 50% de los créditos del máster cursados y matricular la asignatura antes de comenzar tus prácticas. Estas prácticas llevan un seguimiento tanto por parte del tutor de empresa o centro educativo como por parte del tutor académico de la universidad.

Las prácticas curriculares que están dentro del módulo 8 del presente programa académico corresponden a 6 créditos, lo que implica una presencialidad en la empresa de 120 horas. Las prácticas podrán ser reconocidas previamente (y, por tanto, no matriculadas o matriculadas parcialmente) si el estudiante acredita una experiencia mínima de un año en el ámbito de la tecnología educativa.

Por otro lado, si quieres aumentar tu experiencia laboral podrás realizar las prácticas extracurriculares antes de concluir tu formación universitaria. En el caso del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales podrás realizarlas durante los 12 meses en los que serás alumno de dicho máster.

Por último, además de en las aulas de centros educativos, se puede optar por departamentos TIC en centros escolares, así como en empresas donde se realice diseño y creación de recursos académicos, entornos virtuales para la enseñanza, etc. Un estudiante podrá realizar las prácticas en el centro donde ya trabaja siempre que la normativa de su lugar de residencia lo permita y acredite que durante sus prácticas entrará a formar parte de un departamento o entorno laboral diferente.

Cuso académico 2022-2023.

230

Consulta nuestras sedes de exámenes

En la Universidad Europea podrás examinarte en cualquiera de las siete sedes que tenemos en España: Madrid, Valencia, Tenerife, Barcelona, Bilbao, Sevilla y A Coruña.

También podrás realizar los exámenes o presentaciones de Trabajo de Fin de Maestría en las que se exija presencialidad en nuestras seis sedes en Latinoamérica: Bogotá (Colombia), Santiago (Chile), Lima (Perú), Quito (Ecuador), CDMX (México) y San José (Costa Rica).

Salidas profesionales

Tras finalizar la maestría oficial en Tecnología Educativa y Competencias Digitales podrás impulsar tu carrera y desempeñar las siguientes funciones dentro del ámbito educativo:

  • Responsable del departamento TIC en centros escolares
  • Docente de las etapas educativas de Infantil, Primaria, Secundaria o Bachillerato con capacidad de implementar los recursos tecnológicos en su aula
  • Docente creador de contenidos multimedia
  • Formador del personal académico y alumnado en el uso adecuado de las nuevas tecnologías
  • Diseñador de recursos educativos y de contenidos para plataformas de aprendizaje
  • Coordinador y/o evaluador de programas en entornos virtuales para la enseñanza

¿Cómo es la metodología online?

Flexible

Clases virtuales en directo a las que te puedes conectar desde cualquier sitio y dispositivo. Además, quedan grabadas para que las veas las veces que necesites.
Exámenes online en una plataforma segura e intuitiva.

Cercana

Contarás con el apoyo de nuestros profesores expertos que facilitarán tu aprendizaje, así como de un tutor de acompañamiento que te orientará y te ayudará a que logres tus objetivos.

Funcional

El campus virtual será tu plataforma de aprendizaje en la que encontrarás las materias que vas a cursar. Además, tendrás acceso a la biblioteca, a una zona de comunidad para poder contactar con otros estudiantes y asistencia 24 horas.

Metodologia del Máster en Psicología General Sanitaria

Acceso

La Maestría Universitaria en Tecnología Educativa y Competencias Digitales está enfocado a estudiantes con el siguiente perfil de ingreso:
• Graduados/Diplomados en Educación Infantil.
• Graduados/Diplomados en Educación Primaria.
• Graduados/Licenciados en Pedagogía.
• Graduados/Licenciados en Psicopedagogía.
• Graduados/Diplomados en Psicología.
• Graduados/Licenciados en Ciencias de la Educación.
• Egresados del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria.
• Profesorado en ejercicio con interés en desarrollar su competencia digital de cualquier nivel educativo.

Con la Maestría en Tecnología Educativa y Competencias Digitales te capacitarás en el uso de las tecnologías digitales aplicadas a la educación y adquirirás la competencia digital para mejorar el desempeño docente.

La Maestría está adaptada al Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, que pone el foco en trabajar dicha competencia como principio pedagógico, y que visibiliza la necesidad de contar con perfiles que, independientemente de cuál sea su especialidad, tengan las habilidades digitales necesarias para liderar la transformación digital de la educación.

Proceso de admisión

El proceso de admisión para cursar un postgrado online en la Universidad Europea puede llevarse a cabo durante todo el año, si bien la inscripción en cualquiera de nuestros programas está supeditada a la existencia de plazas vacantes. Para completar el proceso deberás seguir estos sencillos pasos:

1

Documentación

Necesitarás enviar la documentación específica a tu asesor personal.

  • Formulario de admisión.
  • Documento legal de acceso a la titulación elegida.
  • Fotocopia de tu DNI.
  • Curriculum vitae.

2

Prueba de acceso

Una vez revisada la documentación tu asesor personal se pondrá en contacto contigo.

  • Test de evaluación competencial.
  • Entrevista personal.
  • Prueba de evaluación de idioma (si procede).

3

Reserva de plaza

Formalización de la reserva de plaza a través de nuestros diferentes métodos de pago.

  • Domiciliación bancaria.
  • Tarjeta de crédito.
  • Pago virtual.

Empieza aquí

Claustro

El 70% de nuestros profesores son doctores.

Directora del programa

  • Patricia García Martínez
    Arquitecta por la ETSAVA, completa su formación becada en la Universidad Politécnica de Valencia y en la Universidade Lusíada de Lisboa. Cofundadora de Estudio Agraph, estudio especializado en visualización arquitectónica centrado en el concurso de ideas de ámbito internacional. Ha colaborado con estudios de reconocido prestigio como AZPML, Nieto Sobejano, Mansilla y Tuñón, Francisco Mangado, Vázquez-Consuegra, Cruz y Ortiz, entre otros, obteniendo diversos premios y menciones, y siendo su obra gráfica difundida en publicaciones especializadas como El Croquis o AV Proyectos. Su labor docente nace de la confrontación de lo académico con la práctica profesional, dirigiendo su actividad a los procesos de comunicación visual y a la transformación digital en educación. Profesora adjunta de la Escuela de Ciencias, Ingeniería y Diseño (STEAM) de la Universidad Europea de Valencia desde 2012 y coordinadora del área gráfica desde 2014, dirige el Máster Universitario en Arquitectura (Habilitante) desde 2019. Ha sido profesora invitada en CEU San Pablo de Madrid y en la Universidad de Alicante e imparte docencia en postgrados especializados de innovación y tecnología. Pertenece al grupo de investigación APP (Arquitectura-Pensamiento-Procesos).

Profesorado

  • Rosa Liarte Alcaine
    Licenciada en Historia por la Universidad de Málaga y profesora de Geografía e Historia de Educación Secundaria en la Junta de Andalucía. Es EdTech Specialist en Edpuzzle, Apple Education Trainer, Apple Distinguished Educator, Adobe Education Leader, Google Innovator, Google Trainer, Google Mentor, Microsoft Innovative Educador Expert, así como embajadora de aplicaciones educativas como: Book Creator, Wakelet, Explain Everything, Trelson, Touchcast, Flipgrid, BrainPop, iDoceo, o Evernote. Coordinadora TIC y Coordinadora del Plan de Transformación Digital Educativa. Colaboradora Honoraria de la Universidad de Málaga. Premio SIMO Educación a la innovación educativa 2014, Premio Fundación Telefónica 2015 "Escuelas para la Sociedad Digital", Accésit "Certamen Docente Innovador" 2016 y Premio Meridiana 2018 por su apuesta por las nuevas tecnologías como aliadas del proceso educativo del alumnado con perspectiva de género. Amante del uso de las tecnologías educación, utiliza el aula invertida y el aprendizaje basado en proyectos con su alumnado. Puedes conocer todo su trabajo en leccionesdehistoria.com, aprender sobre el uso de las nuevas tecnologías en el aula en su blog personal rosaliarte.com y sumarte a su último proyecto en merezcounacalle.com.
  • Fernando Bonete Vizcaíno
    Doctor en Comunicación Social. Graduado en Humanidades y en Periodismo, y licenciado en Música, especialidad de Violín. Máster Universitario en Formación para Profesor de ESO y Bachillerato. Experto Universitario en Gestión y Desarrollo de Aplicaciones Web. Profesor de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicación de la Universidad CEU San Pablo, en los Grados de Periodismo y Comunicación Digital. En el ámbito de posgrado, es director del Máster en Economía Circular y Desarrollo Sostenible CEU-Expansión en colaboración con la Escuela de Unidad Editorial. Formador acreditado del Center for Creative Leadership (CCL) para la impartición de programas ejecutivos de posgrado en liderazgo personal, gestión del cambio y gestión de proyectos. Es autor y coautor de investigaciones publicadas en revistas científicas y libros de alcance nacional e internacional, y ha formado parte de proyectos de investigación para instituciones y medios de comunicación como Atresmedia Corporación (Proyecto Mañana), RTVE, ZDF y France24 (Observatorio OI2), y Santander Universities. Actualmente es investigador del proyecto Iberian Digital Media Research and Fact-Checking Hub (IBERIFIER) del European Digital Media Observatory de la Comisión Europea, y del proyecto I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación Politainment ante la fragmentación mediática: desintermediación, engagement y polarización (PolDespol). En el ámbito profesional, es colaborador habitual de El Debate, TRECE TV y COPE. En Instagram, su cuenta @en_bookle reúne a miles de personas de todo el mundo en torno a la cultura y los libros.
  • Alberto Alameda Villarrubia
    Doctor en Educación (sobresaliente cum laude) por la Universidad Autónoma de Madrid (2020). Máster en Innovación e Investigación Educativa por la UNED (2016). Licenciado en Psicopedagogía por la UNED (2013). Diplomado en Magisterio, especialidad Educación Física (2004). Funcionario de carrera desde 2006, desempeña las labores de maestro en la Comunidad de Madrid. Durante cinco cursos (2016-2021) realiza las labores de Asesor de Formación en el Departamento TIC en el Centro Regional de Innovación y Formación de la Comunidad de Madrid CRIF Las Acacias. Ha participado en diferentes proyectos de innovación relacionados con Mobile Learning, metodologías activas y transformación de espacios educativos. Desde el año 2016 forma parte de la red de embajadores del proyecto europeo Aula del Futuro perteneciente al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). Colabora como tutor en diferentes instituciones educativas (CRIF Las Acacias, INTEF…). Ha impartido ponencias en diferentes cursos de verano (Universidad Internacional Menéndez Pelayo y Universidad del País Vasco). En la actualidad participa en diferentes proyectos de Innovación Docente en la Universidad Autónoma de Madrid.
  • Rocío Silleras Aguilar
    Doctora en BB.AA por la Universidad Politécnica de Valencia, especializada en arte plástico y sonoro. Desarrolladora Web Full-Stack y Experta en IA y Big Data. Desarrolla su labor en creación artística y en educación e investigación universitaria. Desde 2007 ha expuesto su obra en diversas exposiciones, festivales y conciertos, mostrando su praxis a nivel nacional e internacional (España, Reino Unido, México). Ha colaborado con diferentes proyectos artísticos. Miembro del grupo sonoro-plástico de música experimental De Irregularis (2008-2013). Comisaria del proyecto Un Minuto para Miguel Molina y creadora del proyecto RE(((SON)))ANCE. También ha sido invitada a dar conferencias, masterclasses, seminarios y docencia en diferentes universidades y centros de investigación como BB.AA.-UPV, ETSIT-UPV, UB, EHU, IVAM, CSIMP-UAM o ESMAR. También ha colaborado y colabora en múltiples proyectos I+D de investigación universitaria, en facultades de BB.AA., Telecomunicaciones y en Físicas. Entre sus áreas de investigación destacan las artes, la música y la arte-terapia, la inteligencia artificial aplicada al análisis de la imagen y su interés por la potencia de las artes en la educación. Desde 2020 es investigadora en el Grupo de Física Nuclear de la UCM-Madrid, en los Proyectos de Investigación X-COV y ULTRACOV, donde desarrollan herramientas de análisis de imágenes médicas con inteligencia artificial. Y desde enero de 2021 también es parte del equipo de investigación del Grupo Data Art. de la Facultad de BB.AA. UCM. Es miembro de AMIT y de la red de investigadores RRING.
  • Inma García Pereira
    Licenciada en Comunicación Audiovisual (2008) y Graduada en Ingeniería Informática (2015) por la Universitat de València, completa su formación con el Máster Universitario en Ingeniería de Servicios y Aplicaciones Web (2016) en la Universitat de València. En 2016 recibe la Ayuda para Contratos Predoctorales para la Formación de Profesorado Universitario (FPU) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y en 2022 obtiene su título de Doctora con una calificación de sobresaliente cum laude con su tesis “Aportaciones al proceso de anotación en Realidad Aumentada”. Investigadora desde 2015 del grupo ARTEC del Instituto de Robótica y Tecnologías de la Información y la Comunicación (IRTIC) de la Universitat de València. Participa en proyectos de investigación, desarrollo e innovación centrados en los gráficos 3D interactivos, la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la Simulación Civil. Profesora del Departamento de Informática de la Universitat de València en los Grados en Ingeniería Informática, Ingeniería Multimedia y Ciencia de Datos (2018-2021).
  • David Pérez Lorenzo
    Graduado en Ingeniería Informática por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Director de Innovación y TIC del Grupo de Colegios Brains. Docente de Tecnologías de la Información y Comunicación en Educación Secundaria y Bachillerato. Profesor en el Máster de Recursos Humanos 4.0 (CEDERED). Profesor en el programa Experto en Inteligencia Artificial, Programación y Robótica aplicadas a la educación (Fundación Maecenas). Miembro de la comunidad internacional Apple Distinguished Educator desde el año 2013. Apple Certified Trainer en el desarrollo de aplicaciones con Swift. Consultor educativo, Apple Professional Learning Specialist, Microsoft Office Specialist Intructor, Linux Essentials Instructor. Ponente en diversos congresos internacionales acerca de la integración de la tecnología en el aula, programación y Realidad Aumentada como Apple Education Leadership Summit 2015 (Londres), EMEIA ADE Institute 2015 (Amsterdam), Worldwide ADE Institute 2016 (Berlín), Early Adopters Swift Playgrounds Summit (Londres), Swift Summit for Incubator schools (Billund), Apple Education Innovation Summit (Bolton), European Schoolnet (Bruselas), Worldwide ADE Institute 2018 (Austin, Texas).

Calidad académica

Como parte de su estrategia, la Universidad cuenta con un plan interno de calidad cuyo objetivo es impulsar una cultura de calidad y mejora continua, y que permita afrontar los retos de futuro con la máxima garantía de éxito. De esta manera, se apuesta por: impulsar el logro de reconocimientos y acreditaciones externas, tanto a nivel nacional como internacional; la medición y análisis de resultados; la simplificación en la gestión; y la relación con el regulador externo.

Consultar

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